Série de webinaires de Sécurité publique Canada 2025
Lutter contre l'exploitation sexuelle des enfants en ligne
Organisée par Sécurité publique Canada, 2025
Sur cette page
- Introduction
- Webinaire 1 : Menaces émergentes et nouvelles technologies pour lutter contre l'exploitation sexuelle des enfants en ligne
- Webinaire 2 : Gérer les risques potentiels liés aux jeux en ligne pour les enfants
Série de webinaires 2026 de Sécurité publique Canada
Lutte contre l'exploitation sexuelle des enfants en ligne
Organisée par Sécurité publique Canada, 2026
Introduction
Sécurité publique Canada dirige la Stratégie nationale pour la protection des enfants contre l'exploitation sexuelle des enfants en ligne (la Stratégie), lancée en 2004, en collaboration avec le ministère de la Justice Canada, la Gendarmerie royale du Canada et le Centre canadien de protection de l'enfance. Dans le cadre de ses efforts continus au titre de la Stratégie, Sécurité publique Canada présente une série annuelle de webinaires sur la lutte contre l'exploitation sexuelle des enfants en ligne.
En 2026, Sécurité publique Canada a présenté une série de webinaires en deux parties :
- Webinaire 1 : Menaces émergentes et nouvelles technologies
- Webinaire 2 : Gérer les risques potentiels liés aux jeux en ligne
Les objectifs de ces webinaires étaient les suivants :
- Discuter des menaces émergentes, comme l'extrémisme violent et le lien avec l'exploitation sexuelle des enfants en ligne
- Mettre en lumière les nouvelles technologies qui aident à combattre ce crime
- Présenter de l'information sur les pratiques exemplaires et les leçons retenues pour aider à prévenir les préjudices subis par les enfants en ligne et pour favoriser des comportements positifs dans les environnements de jeux en ligne
Webinaire 1 : Menaces émergentes et nouvelles technologies pour lutter contre l'exploitation sexuelle des enfants en ligne (20 janvier 2026)
Aperçu
Le webinaire 1 portait sur le contexte en évolution et de plus en plus complexe de l'exploitation sexuelle des enfants en ligne, en mettant l'accent sur les menaces émergentes, la convergence des préjudices en ligne et l'incidence des nouvelles technologies.
Un axe central portait sur la façon dont l'exploitation sexuelle des enfants en ligne et l'extrémisme violent nihiliste se recoupent dans l'espace numérique. Des espaces en ligne faiblement interreliés (souvent appelés la « périphérie ») peuvent banaliser les comportements préjudiciables et faciliter leur propagation sur de nombreuses plateformes. Ces espaces peuvent attirer les jeunes par l'intermédiaire de champ d'intérêts connexes, comme les jeux en ligne, les communautés d'admirateurs et les groupes en ligne axés sur l'automutilation.
Du point de vue de la prévention et de l'intervention, les conférenciers ont souligné que les personnes à risque ont souvent des vulnérabilités sous-jacentes communes, comme l'isolement social et des besoins non comblés d'appartenance et d'identité, ce qui met en évidence l'importance de réponses rapides, bienveillantes et globales.
Enfin, le webinaire a mis en relief la façon dont les progrès technologiques, en particulier l'intelligence artificielle (IA), transforment à la fois la menace et la réponse, et exigent des méthodes de détection plus sophistiquées qui marient l'innovation technologique et l'expertise humaine.
Présentation 1 : Le lien entre l'exploitation sexuelle des enfants en ligne et l'extrémisme violent au Canada
Marc-André Argentino, Ph. D., Centre canadien d'engagement communautaire et de prévention de la violence, Sécurité publique Canada
- L'extrémisme violent nihiliste n'est pas une forme traditionnelle d'extrémisme; il combine des éléments de sous-cultures en ligne, de réseaux de harcèlement et de comportements extrémistes sans idéologie précise, ce qui le rend extrêmement fluide et difficile à contrer.
- Au cœur de cet écosystème, les acteurs exploitent les vulnérabilités des jeunes, notamment leur besoin d'appartenance, d'identité et de lien avec les autres.
- Des espaces en ligne faiblement interreliés, souvent composés de jeunes dont la vie, l'identité et les interactions sociales se déroulent presque entièrement sur Internet et dans les médias sociaux, peuvent se recouper et renforcer des comportements préjudiciables.
- Les personnes ne se retrouvent que rarement directement dans ces espaces; elles y sont plutôt attirées par des communautés connexes, comme les jeux en ligne, les groupes d'admirateurs, les documentaires criminels ou le contenu lié à l'automutilation.
- Parmi les tactiques courantes, on trouve la manipulation, la coercition, l'extorsion sexuelle, la divulgation malveillante d'informations personnelles (c'est-à-dire une forme de cyberintimidation qui consiste à utiliser des renseignements sensibles ou secrets pour nuire aux personnes ciblées ou en tirer profit) et les alertes malveillantes (c'est-à-dire un canular criminel visant à tromper les forces de l'ordre pour qu'elles envoient une unité de police lourdement armée au domicile d'une victime), souvent combinées de manière sophistiquée.
- Un cycle inquiétant se dessine, dans lequel les victimes peuvent subir une manipulation qui les amène à devenir elles-mêmes des auteurs de crimes.
- L'ampleur des préjudices est considérable : ils se répercutent à l'échelle internationale et un nombre croissant d'incidents ont des effets physiques, psychologiques et émotionnels sur les victimes.
Présentation 2 : Violence sexuelle extrême envers les enfants en ligne – Analyse
Alexandra Catanese, gestionnaire, Cyberaide.ca, Centre canadien de protection de l'enfance
- Le Centre canadien de protection de l'enfance définit la « violence extrême » comme des situations où des enfants subissent de la coercition pour poser des gestes nuisibles ou dégradants, notamment l'automutilation, la maltraitance ou d'autres formes d'exploitation.
- Depuis le début de la collecte de données en 2022, les signalements de ce type de préjudice ont augmenté de façon marquée, ce qui indique un environnement de menace qui évolue rapidement.
- Les victimes sont le plus souvent des filles, et des cas ont été recensés dans l'ensemble du Canada, avec une concentration notable en Ontario.
- Les contrevenants sont surtout actifs sur des plateformes largement utilisées; Discord, un forum associé aux jeux, se démarque comme un espace clé pour la manipulation et le leurre.
- Cyberaide.ca joue un rôle central dans l'intervention en assurant le triage des signalements, en collaborant avec les forces de l'ordre et les plateformes et en mettant les victimes en relation avec des services de soutien.
- Ces efforts visent à mettre fin à l'abus et à l'exploitation et à soutenir les victimes et les survivants tout au long du processus de signalement et de rétablissement.
Présentation 3 : Point de vue d'une intervenante sur l'extrémisme violent nihiliste
Hana Hadzifejzovic, Project ReSet et T4C, chef d'équipe, Société John Howard d'Ottawa
- Project ReSet offre une approche pratique et multidisciplinaire pour soutenir les personnes qui sont à risque d'extrémisme violent ou qui y sont déjà mêlées.
- Le programme offre une gestion de cas intensive et individualisée ainsi qu'un soutien global intégré, en reconnaissant que chaque situation est déterminée par un ensemble de vulnérabilités et de circonstances uniques.
- Bon nombre des personnes soutenues présentent des facteurs de risque communs, notamment l'isolement social, une forte activité en ligne, des problèmes de santé mentale et une exposition à des idéologies préjudiciables.
- Ces comportements reposent sur des besoins non comblés, particulièrement en matière d'appartenance, d'identité et de sentiment de contrôle.
- Les interventions visent à développer des compétences essentielles pour la vie, comme la régulation des émotions, la pensée critique et une communication saine.
- Les intervenants se heurtent à de véritables défis, notamment l'exposition à du contenu traumatisant, des préoccupations liées à la sécurité et des ressources limitées.
- Les efforts de prévention soulignent l'importance de la littératie numérique, de comportements sécuritaires en ligne et de réseaux de soutien plus solides autour des jeunes.
Présentation 4 : Projet Athena – Tirer parti de l'IA pour détecter le matériel d'abus et d'exploitation pédosexuels inconnu
Frances McAuley, directrice de produit – Confiance et sécurité, Resolver
- L'ampleur et la complexité du matériel d'abus et d'exploitation pédosexuels en ligne augmentent rapidement, en partie sous l'effet de nouvelles technologies, comme l'intelligence artificielle générative. On observe un changement net : les personnes ne se contentent plus de consommer du contenu, elles en créent et en diffusent activement, y compris des formes entièrement nouvelles d'images d'abus et d'exploitation.
- Les méthodes de détection traditionnelles, comme la comparaison d'empreintes numériques (c'est-à-dire une technique automatisée qui permet d'identifier du contenu en comparant sa signature numérique unique, ou « empreinte », à une base de données de contenu problématique connu), ne suffisent plus, car elles ne peuvent détecter que du contenu déjà répertorié. Athena vise à combler cette lacune en associant la détection à base d'IA de contenu inconnu aux méthodes traditionnelles et à l'examen humain.
- Le système repose sur un logiciel d'analyse d'images entraîné à partir de données fiables pour prendre des décisions plus exactes et éviter de signaler du contenu à tort. Il classe aussi le contenu selon sa gravité, ce qui permet aux plateformes de traiter en priorité les cas les plus urgents.
- La solution est conçue pour s'intégrer facilement aux systèmes existants et fonctionner à l'échelle qu'exigent les plateformes modernes.
- Dans l'ensemble, cette approche illustre une tendance plus large qui consiste à conjuguer la technologie et l'expertise humaine pour gérer, à grande échelle, les préjudices en ligne.
Ressources
Politiques, stratégie et leadership gouvernemental
- Stratégie nationale pour la protection des enfants contre l'exploitation sexuelle des enfants en ligne (Sécurité publique Canada)
- Centre canadien d'engagement communautaire et de prévention de la violence (Sécurité publique Canada)
Recherche, analyse des menaces et leadership éclairé
- Centre canadien de protection de l'enfance
- Cyberaide.ca
- Internet Watch Foundation (IWF) (disponible uniquement en anglais)
- National Center for Missing & Exploited Children (NCMEC) (disponible uniquement en anglais)
Technologie, détection et solutions pour l'industrie
- Projet Arachnid
- Resolver (disponible uniquement en anglais)
- Kroll – Services de conseil en gestion des risques (disponible uniquement en anglais)
- Projet Athena (Resolver et fonctionnalité Vigil IA) (disponible uniquement en anglais)
Webinaire 2 : Gérer les risques potentiels liés aux jeux en ligne pour les enfants (17 février 2026)
Aperçu
Le webinaire 2 portait sur l'évolution des espaces de jeux en ligne, en reconnaissant qu'ils peuvent constituer des lieux positifs de lien social, mais qu'ils peuvent aussi créer de nouveaux risques liés à l'exploitation sexuelle des enfants en ligne. En s'appuyant sur l'analyse plus large du paysage des menaces présentée dans la série de webinaires de 2025, ce webinaire examinait comment les plateformes de jeux, désormais profondément ancrées dans le quotidien des enfants et des jeunes, peuvent servir de points clés d'interaction, de socialisation et, dans certains cas, d'exploitation.
Un thème central tout au long du webinaire tenait à l'importance de comprendre le contexte, c'est-à-dire non seulement les plateformes que les jeunes utilisent, mais aussi la façon dont ils s'en servent et les raisons pour lesquelles ils y participent.
Dans l'ensemble, le webinaire 2 a montré que les environnements de jeux en ligne ne sont pas intrinsèquement nuisibles, mais qu'ils exigent une conception réfléchie, une participation éclairée et une responsabilité partagée pour demeurer des espaces sûrs et bienveillants pour les enfants et les jeunes.
Présentation 1 : Comprendre l'environnement des jeux en ligne
Matt Soeth, directeur général, Thriving in Games Group; Elizabeth Milovidov, Ph. D., responsable de la mobilisation des parents, Roblox
- La notion de « bien-être numérique » amène à considérer les environnements de jeux comme des espaces qui peuvent activement favoriser le bien-être, la confiance en soi et le développement de compétences, et pas seulement offrir du divertissement.
- Les expériences de jeu positives se caractérisent souvent par le fait que les joueurs se sentent bien dans leur peau, tissent des relations et développent leurs compétences au fil du temps.
- La participation des parents et des personnes qui s'occupent des enfants joue un rôle clé : jouer avec les jeunes et s'intéresser à ce qu'ils vivent en ligne contribue à instaurer un climat de confiance et ouvre la voie à des discussions constructives.
- Plutôt que de se concentrer uniquement sur le temps d'écran, une approche plus globale consiste à vérifier si les activités en ligne de l'enfant soutiennent son bien-être :
- L'enfant dort-il bien?
- Garde-t-il ses relations et ses responsabilités?
- Adopte-t-il un comportement respectueux en ligne et hors ligne?
- Les discussions sur la sécurité devraient être continues, et non des interventions ponctuelles, et elles devraient évoluer à mesure que les enfants grandissent et gagnent en autonomie.
Présentation 2 : Jeux en ligne et masculinité saine – Encourager les garçons à demander de l'aide
Francesco Cecon, responsable de programme, Global Boys Initiative; Julieanne Marie Tabilog, Gender and Online Gaming Associate; Guillaume Landry, directeur général, ECPAT International
- Les jeux en ligne comptent parmi les principaux espaces sociaux où les garçons et les jeunes hommes interagissent, ce qui en fait un milieu déterminant pour façonner les comportements et les normes.
- Ces espaces peuvent renforcer des visions rigides de la masculinité, qui peuvent dissuader les garçons de demander de l'aide ou d'exprimer leur vulnérabilité.
- Une tension existe entre les priorités de l'industrie (par exemple, les modèles d'affaires et la participation) et les résultats sociaux liés à la sécurité et au bien-être.
- En parallèle, les organisations axées sur les droits ont souvent peu de visibilité sur la façon d'influer concrètement sur la conception des jeux et le fonctionnement des plateformes.
- La présentation mettait en lumière des possibilités de concevoir délibérément des jeux qui :
- favorisent l'empathie, la coopération et des interactions positives;
- normalisent le fait de demander de l'aide;
- réduisent la stigmatisation entourant les discussions sur les préjudices, l'intimidation ou l'exploitation.
- Parmi les considérations pratiques en matière de conception, on trouve :
- le fait de rendre les outils de sécurité plus visibles et plus accessibles dans l'expérience de jeu;
- l'utilisation d'un langage clair et adapté aux enfants pour expliquer les règles et les attentes;
- l'intégration de messages de soutien ou de vérifications ponctuelles au cours du jeu.
- Dans l'ensemble, la présentation présentait les environnements de jeux en ligne non seulement comme des espaces de risque, mais aussi comme un puissant levier pour transformer les normes et encourager des comportements plus sains chez les garçons et les jeunes hommes.
Présentation 3 : Favoriser une bonne santé mentale dans les jeux en ligne
Dre Rachel Kowert, psychologue en recherche et fondatrice de Psychgeist
- Une bonne part du discours public sur les jeux vidéo repose sur des stéréotypes (par exemple, isolement, dépendance, comportements antisociaux), mais la recherche ne confirme pas nombre de ces postulats.
- Les données ne montrent aucun lien de causalité entre les jeux vidéo et la violence dans le monde réel, et seulement de faibles hausses à court terme de l'agressivité, qui ne se traduisent pas par des comportements nuisibles.
- On ne dispose pas non plus de preuves solides indiquant que les jeux sont intrinsèquement addictifs; les comportements problématiques sont plus souvent liés à des difficultés sous-jacentes, comme le stress, l'anxiété ou la dépression.
- Sur le plan positif, les jeux se rattachent à d'importants bénéfices sociaux :
- De nombreux joueurs nouent en ligne des amitiés significatives.
- Les relations en ligne comptent souvent autant que les relations hors ligne.
- Dans l'ensemble, les travaux de recherche donnent à penser que les avantages des jeux l'emportent sur les préjudices, lorsque les jeux sont utilisés de manière saine.
- Pour favoriser des résultats positifs, la présentation proposait un cadre pratique :
- Contenu : quels jeux sont utilisés (adaptés à l'âge ou au stade de développement).
- Contexte : pourquoi et comment les jeux sont utilisés (par exemple, pour le lien social ou comme échappatoire).
- Communication : avec qui les joueurs interagissent et de quelle façon.
- Contrôle (ou engagement) : le rôle de l'accompagnement parental et des limites.
- La présentation mettait particulièrement l'accent sur l'importance d'un dialogue ouvert et d'une participation active plutôt que sur des approches fondées uniquement sur des restrictions ou le contrôle.
Ressources
Politiques, stratégie et recherche
- Stratégie nationale pour la protection des enfants contre l'exploitation sexuelle des enfants en ligne (Sécurité publique Canada)
- American Psychological Association – Recherche sur les jeux vidéo (disponible uniquement en anglais)
Guides, outils et cadres destinés à l'industrie
- ECPAT International (site principal)
- Guide de ECPAT: Guide pour atténuer les rôles de genre et la masculinité rigide (disponible uniquement en anglais)
- GamerSafer (disponible uniquement en anglais)
- Thriving in Games Group (TIGG) (disponible uniquement en anglais)
Sécurité des plateformes et ressources pour les parents (disponible uniquement en anglais)
- Politiques et ressources de Roblox sur la sécurité et la civilité
- Guide à l'intention des parents (Roblox)
Santé mentale et bien-être dans les jeux en ligne
- Psychgeist (Rachel Kowert) (disponible uniquement en anglais)
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